1. 물리충돌
유니티는 리지드바디와 콜라이더를 통해 물리 시뮬레이션을 제공한다.
주요 역할
- RigidBody : 물리 시뮬레이션을 담당하는 컴포넌트

- Collider : 충돌 범위를 정의하는 컴포넌트

주의할 점

2. layer
1. 레이어의 기본 정보 및 구성
- 정의: 레이어는 특정 특성을 공유하는 오브젝트들을 분류하는 그룹입니다.
- 개수 제한: 유니티는 총 32개의 레이어를 제공합니다.
- 기본 레이어 (0~7번): 유니티에서 기본적으로 사용하는 레이어(Default, TransparentFX, Ignore Raycast 등)입니다.
- 커스텀 레이어 (8~31번): 사용자가 프로젝트에 맞게 직접 이름을 설정하고 사용할 수 있는 레이어입니다.
- 관리 위치: 메인 메뉴 Edit → Project Settings → Tags and Layers에서 커스텀 레이어를 설정할 수 있습니다.
- 오브젝트 할당: 각 게임 오브젝트는 하나의 레이어에만 속할 수 있습니다. (인스펙터 창 오른쪽 상단에서 할당)
2. 레이어의 주요 사용 목적
레이어는 주로 세 가지 주요 영역에서 프로젝트의 성능 최적화 및 로직 구현을 위해 사용됩니다.
1) 렌더링 제어 (Rendering Control)
- 카메라 컬링 마스크 (Culling Mask):
- 카메라 컴포넌트에는 Culling Mask 속성이 있습니다.
- 이 마스크를 사용하여 카메라가 특정 레이어에 속한 오브젝트만 렌더링하도록 설정하거나, 반대로 특정 레이어의 오브젝트를 렌더링에서 제외할 수 있습니다.
- 활용 예시: 캐릭터 모델은 렌더링하고 싶지만, 무기 트레일이나 특수 효과는 메인 카메라가 아닌 다른 카메라에서만 그리도록 분리할 때 사용합니다.
2) 물리적 충돌 제어 (Physics Collision Control)
- 레이어 충돌 매트릭스 (Layer Collision Matrix):
- Project Settings → Physics 또는 Physics 2D 설정에서 확인할 수 있습니다.
- 이 매트릭스를 사용하여 특정 레이어에 속한 오브젝트 그룹끼리만 충돌을 계산하도록 설정할 수 있습니다.
- 활용 예시: "Player" 레이어와 "Enemy" 레이어는 충돌하지만, "Player Bullet" 레이어와 "Player" 레이어는 서로 충돌 계산을 무시하도록 설정하여 불필요한 물리 연산을 줄일 수 있습니다 (성능 최적화).
3) 레이캐스팅 제어 (Raycasting Control)
- LayerMask:
- Physics.Raycast나 Physics2D.Raycast 같은 함수를 사용할 때 LayerMask를 인수로 전달하여, 레이가 특정 레이어의 오브젝트만 감지하도록 지정할 수 있습니다.
- 레이캐스팅은 물리 연산을 수반하기 때문에, 불필요한 오브젝트를 미리 제외하면 성능을 크게 향상시킬 수 있습니다.
- 활용 예시: 플레이어의 시야(Line of Sight)를 확인하는 레이를 쐈을 때, 배경 오브젝트(Ground 레이어)만 감지하고 몬스터(Enemy 레이어)는 무시하도록 설정할 수 있습니다.
3. Layer와 Tag의 차이점 (비교)
| 구분 | Layer (레이어) | Tag (태그) |
| 목적 | 오브젝트 그룹을 분류하여 렌더링 및 물리 제어 | 단일 오브젝트를 식별하여 코드로 찾거나 비교 |
| 적용 범위 | 씬/카메라/물리 시스템 전체에 영향을 미치는 시스템적 그룹 | 특정 오브젝트를 찾기 위한 단순 라벨 |
| 개수 | 32개로 제한 (비트 플래그로 처리) | 개수 제한은 없으나, 많아지면 관리가 어려움 |
| 주요 사용처 | 충돌 매트릭스, 카메라 컬링, 레이캐스트 필터링 | GameObject.FindWithTag()이나 other.tag == "Player" 같은 코드 비교 |
- Collision 발생 조건

Collision 발생 조건표
- Trigger 발생 조건

Trigger 발생 조건표
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